¿Podemos cambiar el mundo desde el aula?

¿Podemos controlar robots con nuestra mente? ¿Se puede aprender a programar con un juego de mesa? ¿Pueden dos adolescentes conseguir estos dos hitos que, a ojos de personas no expertas, podrían parecen imposibles? Hoy queremos explorar dos casos concretos de dos alumnas, Ananya y Samaira, que dieron un paso más allá y desarrollaron sus propios proyectos basados en la programación. No se trata de proyectos personales que estas adolescentes desarrollaron para sí mismas, sino que son proyectos que ambas han sabido compartir con otros compañeros y compañeras para potenciar su interés por la tecnología y la robótica. 

Ananya y Samaira se han convertido, pues, en embajadoras de la programación en un sector que tradicionalmente ha contado con poca representación femenina, posicionándose como un ejemplo a seguir por otros jóvenes que quieran explorar su motivación en este campo. Además, los ejemplos que a continuación descubriremos pueden tomarse como un interesante punto de partida como proyectos educativos basados en la tecnología y la robótica de fácil aplicación y gran resultado en el aula. 

Los robots con sensores cerebrales de Ananya 

Ananya Chadha, de 16 años de edad, cree fielmente en la idea de crear un mejor futuro para la humanidad, incrementado nuestra inteligencia. Para ello, lleva ya algunos años investigando sobre el campo de las interfaces cerebro-ordenador. Ananya, a diferencia de los y las jóvenes de su edad, que pelean por ser los que más seguidores tienen en Instagram, se motiva investigando, cada vez más intensamente, en el campo de la tecnología Blockchain, que la ha llevado, nada más y nada menos, a colaborar con empresas como Microsoft.

Esta joven ha desarrollado varios proyectos que pueden servir de ejemplo en nuestras aulas y, a su vez, pueden motivar a nuestros alumnos. Uno de ellos es provocar movimientos de coches teledirigidos con la mente, a partir de un hardware muy sencillo y económico, que podemos encontrar en cualquier tienda de electrónica del entorno del centro escolar. Además, vemos cómo consigue mover un brazo biónico a través de la mente, otra vez, con recursos muy básicos del mundo de la robótica.

De hecho, los proyectos en los que está involucrada Ananya, pueden tener un impacto muy significativo en sectores estratégicos para la sociedad, como es el sector médico, por ejemplo, en el que participa en proyectos para poder mover prótesis con la mente. También podemos observar, cómo se perfila como una de las próximas investigadoras de referencia en el mundo de la comunicación interpersonal, entre cerebros y, algo que nos puede asustar un poco más, el control de los mismos por un agente externo. Ananya incluso se pregunta: ¿Podrán hackear nuestro cerebro en un futuro próximo? ¿Podrán los Estados controlarnos a través de chips instalados en nuestro cuerpo?

Los juegos de programación de Samaira

Samaira Metha, una pequeña programadora de once años, se ha convertido ya en una de las estrellas más codiciadas en el mundo de la tecnología y hasta empresas como Google y Microsoft ya siguen sus pasos de cerca. 

Los logros de Samaira son impresionantes por su corta edad: es la fundadora y directora ejecutiva de CoderBunnyz, una compañía que se dedica a enseñar a programar a través del juego y que ha impartido más de 50 talleres a unas 2000 niñas y niños. Sus juegos se utilizan en más de cien escuelas de Estados Unidos y ha sido la ganadora del premio Youth Entrepreneur.

En su primer juego de mesa, CoderBunnyz, el objetivo de Samaira fue conseguir que los pequeños aprendieran a escribir código. Con su segundo, CoderMindz, quiere enseñar nociones de inteligencia artificial. Samaira continúa inventando y exprimiendo todo lo que sucede a su alrededor para convertirlo en un aprendizaje continuo que le permita avanzar. Su objetivo es ayudar al mundo a través de la tecnología y ya ha demostrado que no es de las que se rinden. 


Una de las cosas más interesantes que podemos extraer de estos ejemplos es la capacidad que tienen nuestros adolescentes, hoy en día, de poner en marcha numerosos proyectos desde el aula, o desde su propia casa. Proyectos que, aunque muchas veces podamos pensar que no tienen utilidad en el mundo real, pueden llegar a cambiarlo. 

Así pues, haciendo referencia a la pregunta inicial del artículo, efectivamente, podemos cambiar el mundo desde el aula. La tecnología es capaz de cambiar las personas cuando se integra en el hogar, en la educación, en el ocio, en el trabajo o en la cultura. Pero sobre todo, es capaz de cambiar las relaciones entre las personas. Por lo tanto, no subestimemos el poder de esta herramienta y exploremos nuevas vías para que la tecnología pueda ayudarnos a ser mejores. 

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